Masz może jakiegoś hinta na to jak najlepiej zrobić aby to co jest czarne miało kolor R=255,G=0,B=0 no a to co białe to R=0,G=0,B=255.
http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pelny/02b0c7367d272366.htmlhttp://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pelny/80d16a0c6433c507.htmlCo ja tutaj robię to po prostu tekstura która tworzę to taka jakby maska. Następnie mam 3 inne tekstury. I takie 4 tekstury ładuję do mojej gry. No i mam shader w mojej grze który rozkłada na heightmapie tekstury tak że ładnie teran się rendreuje, góry mają ziemię, niziny trawę i są też ładne przejścia pomiędzy teksturami.
float3 texColor0 = tex2D(Sampl0, tiledCoord).rgb; //trawa
float3 texColor1 = tex2D(Sampl1, tiledCoord).rgb; //jakas inna trawa
float3 texColor2 = tex2D(Sampl2, tiledCoord).rgb; //ziemia
float3 terrainMap = tex2D(SamplBlendMap, nonTiledCoord).rgb; //maska nad którą pracuję w gimpie
float inverse = 1.0f / (terrainMap.r + terrainMap.g + terrainMap.b);
texColor0 *= terrainMap.r * inverse;
texColor1 *= terrainMap.g * inverse;
texColor2 *= terrainMap.b * inverse;
float3 finalColor = (texColor0 + texColor1 + texColor2)
Tutaj przykład jak ktoś ładnie sobie utworzył maskę dla terenu.
http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/pelny/9a5ccf0a6145c8a7.htmlCiekawe jak on to robił, pewnie punktem wejścia też dla niego była heightmapa.