Ruch obiektu po ścieżce przy użyciu GAP.
Tutorial
Opracowanie: Silterss
Poziom trudności: ?
Wstawiony i wyśrodkowany obrazek efektu końcowego
Na forum jest wiele tutoriali na animacje, w których użyto GAP-a. Jednego tylko mi brakowało. Ruchu po ścieżce. Nikt na PFUG-u chyba nie zgłębił GAP-a w wystarczającym stopniu, by taki przewodnik utworzyć. Poza tym sam GAP dla wielu jest prawdopodobnie zbyt trudnym, by zająć się tworzeniem animek przy jego pomocy, a co tu mówić o pisaniu tutoriali, a tak naprawdę, jak każdy „program”, wymaga poznania. Tak, nawiasem mówiąc, GAP, nazywany przez wszystkich dodatkiem do GIMP-a, nie jest niczym innym jak zestawem pluginów i skryptów ułatwiających tworzenie animacji.
Początkowo tutorial miał dotyczyć animowania tekstu po zadanym torze, który wyznaczała utworzona ścieżka. W międzyczasie podczas dyskusji nad propozycją tutoriala wyłonił się pomysł, iż warto napisać poradnik traktujący ogólnie pojętą animację obiektów po dowolnie narysowanej linii.
Na początek postaram się wytłumaczyć jak działa animacja po ścieżce, pokazując to na przykładzie ruchu statycznego elementu. W dalszej części połączę ruch z obrotem, uzależnionym od kształtu ścieżki, co będzie istotnym elementem prawidłowego wykonania animacji przedstawionej na wstępie tutoriala. Następnie pokażę jak dodać do nowej animacji ruchomy obiekt, by ostatecznie przejść do animowania po torze tekstu.
Kilka wykonywanych w poradniku czynności będzie miało sens tylko w przypadku zastosowanych przeze mnie ścieżek, które umieściłem w załączniku.
Chcę też, aby poniższy poradnik trafił do jak największej liczby użytkowników GIMP-a. W tym celu wskazówki w nim zawarte będą przedstawione tak jakby było to pierwsze spotkanie z GAP-em, ale nie będę rozwodził się nad podstawowymi pojęciami dotyczącymi pracy z GIMP-em.
Na koniec wstępu kilka słów na temat instalacji GAP-a. Dla użytkowników Linuksa nie powinna ona sprawiać trudności. Większość dystrybucji ma gotowe paczki w repozytoriach. Wystarczy wyszukać je przy pomocy programu do obsługi pakietów czy konsoli. Inaczej ma się sprawa z posiadaczami „jedynie słusznego systemu”, a takich jest niestety większość, dla których jedyną kopalnią oprogramowania jest DP, gdzie nadal jest wersja 2.4 (DP schodzi na psy). To dla was kochani wyznawcy oprogramowania z Redmond link do instalatora GAP-a i to nawet spolszczonego. Bierzcie i zasysajcie:
GAP pod okienka po polsku, wersja 2.6.
Tutorial napisany w wersji GIMP 2.8. W innych wersjach nazwy narzędzi i pojęć mogą się różnić.
Zaczynamy
Część pierwsza - animowanie statycznego obiektu po linii łamanej
Sposób pierwszy
1. Otwórz nowy obraz o rozmiarze
400x
400px z białym tłem.
Plik -> Nowy 2. Stwórz nowy katalog/folder na potrzeby animacji w dowolnym miejscu dysku o nazwie np.
animacja i zapisz w nim obraz pod dowolną nazwą utworzoną według wzoru:
nazwa_0001.xcf. Na potrzeby tutoriala zapisałem plik pod nazwą
anim1_0001.xcf w katalogu/folderze
anim1, menu
Plik -> Zapisz jako... [Shift+Ctrl+S].
Kilka słów o katalogu/folderze i tworzeniu nazw plików animacji. Osobny katalog/folder jest Ci potrzebny ze względu na to, iż GAP w trakcie tworzenia animacji zapisuje każdą klatkę jako osobny plik
xcf. Swego czasu GAP nie tolerował liter charakterystycznych dla naszego języka, zarówno w ścieżce dostępu, jak i w nazwie plików animacji. Powiem szczerze, sam dowiedziałem się o tym, dopiero pisząc niniejszy poradnik. Chciałem wywołać komunikat o błędzie, aby pokazać, że GAP nie lubi „ogonków”, a tu takie miłe zaskoczenie. Nie wiem czy to zasługa polskiej wersji GAP-a, czy samego GIMP-a, ale cieszy, że możemy już nazywać pliki animacji w ojczystym języku z zachowaniem zasad ortografii. Przetestowane zarówno na Linuksie, jak i Windowsie. Linux to Kubuntu 10.4, a winda to XP Home Edition SP3.
Fragment nazwy pliku „
0001” jest potrzebny dla właściwej numeracji poszczególnych klatek.
3. Z menu
Video wybierz
Duplikowanie klatek... i w oknie dialogowym
Duplikowanie klatek (1/1) przesuń suwak
N razy: w prawo aż w okienku „cyfrowym” na prawo od suwaka wyświetli się
49. Równie dobrze możesz od razu wpisać tam liczbę
49. Kliknij przycisk
OK. W ten sposób otrzymasz
50 klatek animacji.
4. Utwórz nowy obraz o wymiarach
50x
50px. Aktywuj narzędzie
Wypełnienie kubełkiem [Shift+B]. W karcie
Opcje narzędzia zaznacz
Deseń, a z rozwijanego menu wyboru deseni wybierz
Warning! . Wypełnij obraz deseniem i zapisz pod nazwą
obiekt_1.xcf. Nie zamykaj okna obrazu.
| x |
Utworzony obiekt:
|
5. Przejdź do okna z obrazem
anim1_0001.xcf i przy pomocy narzędzia
Ścieżki {B} narysuj dowolną krzywą, zaczynając od lewej krawędzi obrazu. Będzie to Twój początek toru ruchu animowanego obiektu.
Aby obiekt animowany wjeżdżał spoza obszaru animacji, a nie pojawiał się na niej nagle, warto pierwszy i ostatni węzeł ścieżki wyciągnąć poza granice obrazu. W tym celu powiększ płótno obrazu do
450x
450px. Menu
Obraz -> Wymiary płótna... . W oknie
Ustawienie wymiarów płótna obrazu ustaw
Wysokość i
Szerokość na
450px. Kliknij przycisk
Wyśrodkuj i
Zmień rozmiar . Ustaw pierwszy i ostatni węzeł ścieżki na granicy płótna.
Należy Ci się wyjaśnienie, dlaczego akurat
450px. Otóż dla potrzeb tworzonej animacji „Uchwyt” (co to „Uchwyt” wytłumaczę dalej) będzie umieszczony pośrodku animowanego obiektu. Ponieważ obiekt ma wymiary
50x
50px musisz go przesunąć poza krawędź animacji o połowę jego szerokości, czyli
25px. Powiększając obraz o
50px i wyśrodkowując, otrzymasz płótno większe od każdej z granic animacji właśnie o
25px.
Jeśli chcesz wykorzystać tę samą ścieżkę w innej animacji, to wyeksportuj ją, a jeśli nie, przejdź od razu do
pkt 6.
W tym celu w karcie
Ścieżki kliknij PPM na miniaturę ścieżki i z rozwiniętego menu kontekstowego wybierz
Eksportuj ścieżkę....
W tym miejscu muszę wspomnieć o dziwnym zachowaniu GIMP-a przy eksportowaniu ścieżek. W przypadku gdy rysowałeś ścieżkę np. od lewej do prawej, to GIMP podczas eksportu zapisze ją odwrotnie. Ostatni punkt ścieżki zapisze jako pierwszy. Widać to doskonale podczas tworzenia animacji w oknie
Ścieżka ruchu. Po zaimportowaniu wcześniej zapisanej ścieżki GAP ustawi animowany obiekt na jej końcu. Dobrze jest więc po wyeksportowaniu skasować ścieżkę w karcie ścieżek. Zaimportować zapisaną ścieżkę i wyeksportować ją ponownie. Pamiętaj, aby ponownie skasować i zaimportować ścieżkę w obrazie, nad którym obecnie pracujesz.
6. Wykonaj operację przycięcia płótna do warstwy.
Obraz -> Dopasuj płótno do warstw i zapisz obraz.
7. Z menu
Video wybierz
Ścieżka ruchu.... Otworzy się nowe okno, gdzie możesz sterować animacją. Co Cię będzie interesować w oknie
Ścieżka ruchu w tej części tutoriala? Już spieszę wyjaśnić.
Zakładka
Wybór źródła, a w niej kolejno trzy rozwijane menu:
Obraz źródłowy,
Tryb kroku,
Uchwyt.
Sekcja
Aktualny punkt, a w niej szczególnie opcja
Klatka kluczowa.
Przyciski z sekcji
Edycja punktów kontrolnych:
Chwyć ścieżkę ,
Poprzedni punkt ,
Następny punkt ,
Pierwszy punkt, Ostatni punkt,
Obrót do ścieżki,
Otwórz,
Zapisz, oraz suwaki
Od klatki i
Do klatki. (Właściwie suwaki
Od klatki i
Do klatki pojawią się pod koniec tutka.)
Okienko podglądu, a pod nim trzy funkcje:
Ścieżka,
Kursor i
Odświeżanie.
Przyciski:
Anuluj ,
Podgląd animacji i oczywiście
Ok .
Kliknij miniaturę, by zobaczyć pełny podgląd okna Ścieżka ruchu.
8. W przypadku gdy w rozwijanym menu
Obraz źródłowy widzisz miniaturę obiektu, który chcesz animować, wydawałoby się, że wszystko jest w porządku i można przejść do dalszych czynności. Niestety tak nie jest. Musisz jeszcze zająć się opcją
Tryb kroku i jej rozwijanym menu.
W momencie, kiedy masz otwarty, poza obrazem
anim1_0001.xcf, tylko jeden obraz, ten, który chcesz użyć jako obiekt animowany i ma on tylko jedną warstwę, możesz nie przejmować się opcją
Tryb kroku i pozostawić ją domyślną, czyli
Pętla. Może się jednak zdarzyć, że masz otwartych kilka obrazów lub obraz, w którym jest obiekt przeznaczony do animowania i ma on kilka warstw, a chcesz animować tylko jedną. Wtedy
Tryb kroku ustaw na
Brak. „Oczywista oczywistość”, że jeśli w menu
Obraz źródłowy jest miniatura inna od obiektu animowanego, należy je rozwinąć i wybrać właściwy obraz.
Zwróć uwagę na nazwę, jaka widnieje obok miniatury. Składa się ona z nazwy obrazu
obiekt_1.xcf, myślnika i cyfry
2, slasha /,nazwy warstwy
Tło oraz myślnika i cyfry
5. Przyznaję się bez bicia, że nie mam zielonego pojęcia, do czego służą liczby po myślnikach. Są one nadawane w niezrozumiały dla mnie sposób, znany chyba tylko autorom
GAP-a. Cyfry po myślnikach w twoim oknie
Ścieżka ruchu... mogą być inne.
9. Zaznacz opcję
Odświeżanie pod okienkiem podglądu, by zobaczyć animowany obiekt.
10. Przejdź do rozwijanego menu
Uchwyt i wybierz
Środek.
Obiecałem napisać co to
Uchwyt i jak go używać. Poniższa animacja, na której możesz zobaczyć, jak obiekt animowany zmienia miejsce położenia względem punktu uchwytu, zależnie od wybranej opcji z rozwijanego menu
Uchwyt, powinna wszystko wyjaśnić. Wiedząc jednak, że słowo pisane do niektórych przemawia lepiej niż obrazki, to skreślę jeszcze kilka słów.
GAP daje Ci możliwość wyboru pięciu punktów, które będą zakotwiczone na ścieżce ruchu. Możesz chwycić animowany obiekt za każdy z rogów:
Lewy górny,
Lewy dolny,
Prawy górny i
Prawy dolny jak również za punt środkowy obrazu
Środek. Miejsce uchwytu jest oznaczone czerwoną kropką, za której widoczność odpowiada opcja
Ścieżka pod okienkiem podglądu.
Dla lepszego odwzorowania miejsca uchwytu umieściłem go w środku animacji. To ten czerwony punkt w miejscu
Kursora.
Kursor to te przecinające się linie na obrazie podglądu.
11. W sekcji
Edycja punktów kontrolnych kliknij przycisk
Chwyć ścieżkę. W okienku podglądu pojawiła się narysowana wcześniej ścieżka, z której został utworzony tor ruchu dla twojego obiektu, a sam obiekt został przeniesiony na jej początek. Klikając w przyciski nawigacyjne (pierwszy, ostatni, następny czy poprzedni punkt) możesz zobaczyć, jak obiekt będzie zmieniał swoje położenie, pojawiając się na kolejnych węzłach ścieżki.
12. Kliknij przycisk
Podgląd animacji. Otworzy się okno
Animowany podgląd ścieżki ruchu z domyślnymi opcjami. Ciebie interesuje w tej chwili tylko suwak
Skala podglądu. Przesuń go na
100 i kliknij
Ok.
Utworzony zostanie nowy obraz
Bez nazwy i otworzy się okno
Animowanie Playbacku: Bez nazwy, w którym możesz po kliknięciu przycisku
Odtwarzaj zobaczyć jak będzie wyglądała animacja i jak zauważysz, ruch obiektu nie jest jednostajny. Pokonywanie odcinków pomiędzy kolejnymi węzłami ścieżki odbywa się z różną prędkością, a to dlatego, iż GAP ustawił każdy odcinek ścieżki z taką samą liczbą klatek.
Wytłumaczę teraz jak to działa.
Twoja ścieżka składa się z czterech odcinków o różnej długości, a animacja ma
50 klatek. GAP podzielił więc
50 klatek przez
4 odcinki co daje wynik
12,5 klatki na każdy odcinek. Zaokrąglił ten wynik do
13 klatek na pierwszym i trzecim odcinku, i do
12 na pozostałych. Skoro każdy odcinek ścieżki jest pokonywany przez obiekt, przyjmijmy, że w równej liczbie klatek, to niestety ruch obiektu nie może być płynny.
Jak tego uniknąć? Jest na to bardzo prosty sposób. GIMP posiada takie narzędzie jak
Miarka [Shift+M]. Kilka kolejnych punktów pokaże Ci jak przy jej pomocy stworzyć animację z jednostajnym ruchem obiektu.
13. Zamknij obraz
Bez nazwy, okno
Animowanie Playbacku: Bez nazwy i przejdź do obrazu
anim1_0001.xcf.
14. Powiększ wymiary płótna tak jak w
pkt 5 i wybierz narzędzie
Miarka. Kliknij narzędziem w pierwszy węzeł ścieżki LPM, jednocześnie go przytrzymując i przeciągnij do drugiego węzła. W dolnej części okna obrazu zobaczysz dane pomiaru. Zapisz je sobie. W moim przypadku pierwszy odcinek ścieżki ma długość
87,4px. Dla zwiększenia precyzji pomiaru możesz na węzłach ścieżki ustawić prowadnice.
15. Teraz przyda Ci się znajomość matematyki. Po zmierzeniu wszystkich czterech odcinków zsumuj je, by określić długość całej ścieżki. Ścieżka użyta w tutorialu ma długość
615,6px, a jej poszczególne odcinki kolejno:
87,4,
203,3,
148,7 i
176,2px. Podziel całkowitą długość ścieżki przez liczbę klatek animacji.
615,6 :
50 =
12,2312. Wynik ten to odległość pokonywana przez obiekt na jedną klatkę. W tym momencie musisz jeszcze ustalić ostatnią klatkę dla każdego węzła ścieżki osobno.
Wiadomo, że pierwszy węzeł ścieżki, do którego zakotwiczony będzie obiekt, znajduje się w pierwszej klatce animacji, a ostatni w pięćdziesiątej. Tak więc obliczenia wykonujemy dla pozostałych trzech. Aby ustalić klatkę dla drugiego węzła ścieżki, podziel długość pierwszego odcinka przez odległość pokonywaną przez obiekt na jedną klatkę. Dla trzeciego podziel sumę długości pierwszych dwóch odcinków, a dla trzeciego sumę długości trzech.
Ustawiając w kalkulatorze zaokrąglenie do dwóch miejsc po przecinku, otrzymałem kolejno:
Drugi węzeł: | 87,4 : 12,312 ≈ 7,1 |
Trzeci węzeł: | [ 87,4 + 203,3 ] : 12,312 ≈ 23,61 |
Czwarty węzeł: | [ 87,4 + 203,3 + 148,7 ] : 12,312 ≈ 35,69 |
Zaokrąglij wyniki w górę. Otrzymasz
8 klatkę dla drugiego węzła ścieżki,
24 dla trzeciego i
36 dla czwartego.
Dla wzrokowców
Uwaga: Pamiętaj, aby po zakończonych pomiarach przyciąć płótno do warstwy i dla bezpieczeństwa zapisz obraz. 16. Wróć teraz do okna
Ścieżka ruchu. Kliknij przycisk
Następny punkt. W podglądzie zobaczysz obiekt zakotwiczony na drugim węźle ścieżki:
W sekcji
Aktualny punkt pojawi się wpis
[2] z [5] i uaktywni się opcja
Klatka kluczowa i wpisanym tam domyślnie zerem, które oznacza brak kluczowej klatki animacji. Wpisz tam, jak wynikło z poprzednio wykonanych obliczeń, cyfrę
8 i zatwierdź
Enterem.
Podobnie postępujesz przy kolejnych węzłach. Klikasz na
Następny punkt wpisujesz żądany numer klatki kluczowej, zatwierdzając
Enterem. Wrócę jeszcze do tej kwestii w dalszej części tutoriala i pokażę Ci inny sposób na określenie klatek kluczowych.
17. Możesz teraz obejrzeć swoją animkę, klikając w
Podgląd animacji, aby przekonać się czy wygląda prawidłowo. Jeśli jesteś pewny(a), że nie popełniłeś(aś) żadnego błędu to kliknij od razu
Ok. Warstwa z obiektem zostanie dopisana do poszczególnych klatek animacji.
Dla odwzorowania różnic między animacją gdzie obiekt na każdym odcinku porusza się w jednakowej liczbie klatek a tą z dodanymi klatkami kluczowymi, stworzyłem poniższą animację, zmniejszając liczbę klatek do
10 na sekundę. Obiekt czarno-żółty to ten z ruchem jednostajnym, a po desaturacji z różnymi prędkościami.
Co bardziej dociekliwi zarzucą mi, że i tak nie uzyskałem ruchu idealnie jednostajnego, ale po pierwsze: różnice w prędkości są niezauważalne, po drugie: jest to do osiągnięcia, ale wymaga sporego nakładu pracy polegającej na dodatkowych obliczeniach i edycji punktów kontrolnych, jak i pewnych zmian w czasie wyświetlania klatek.
18. Wypadałoby pozbyć się jeszcze białego tła, którego użyłem dla lepszej widoczności ścieżki. Jeśli nie chcesz usuwać tła z animacji, przejdź od razu do
pkt21.
Uwaga: Tej operacji nie da się cofnąć! Z menu
Video wybierz
Usuwanie warstw w klatkach..., a w nowo otwartym oknie dialogowym suwak
Stos warstw ustaw na
1.
W tym miejscu muszę wyjaśnić jak GAP liczy warstwy. Spójrz na obraz
anim1_0001.xcf, a właściwie na jego kartę
Warstwy. Widać tam dwie warstwy:
Tło i
Tło#1. Numeracja warstw zaczyna się od góry i cyfry
0. Warstwa
Tło#1 to
0, a
Tło to
1.
Kliknij
Ok w oknie
Usuwanie warstw w klatkach.
Jeśli chcesz użyć bezpieczniejszego pozbywania się tła, to pomiń
pkt18 i
pkt19.
19. W celu stworzenia finalnego obrazu animacji przeznaczonego do zapisania w formacie
gif z menu
Video wybierz
Obraz z klatek.... Otworzy się okno
Obraz z klatek, a w nim, w opcji
Nazwa bazowa klatki zmień nazwę z
frame_[######] (41ms) na
frame_[######] (41ms) (replace).
Utworzony zostanie nowy obraz
Bez nazwy, przejdź do niego i zapisz go jako
gif, pamiętając by w oknie
Eksport pliku zaznaczyć opcję
Zapisz w postaci animacji. Klikasz na
Eksportuj. Powinno pojawić się okno z ostrzeżeniem:
kliknij w nim przycisk
Kadruj, a w kolejnym oknie dialogowym o nazwie
Zapisz jako GIF klikasz
Ok i gotowe.
W tym miejscu wyjaśnię jeszcze, jak została skonstruowana
nazwa bazowa klatki.
Część
frame_ możesz dowolnie edytować, to tylko nazwa kolejnych warstw w końcowym gifie. Zmień np. na
klatka nr lub nie rób z tym nic. Fragment
[######] pozwala na właściwe ponumerowanie klatek. Jedyne co możesz tutaj zrobić to zmienić ilość hash-y. W przypadku niniejszego poradnika gdzie ilość klatek animacji jest wyrażona liczbą dwucyfrową, możesz zmniejszyć ich liczbę do dwóch. Fragment
(41ms), jak zapewne się domyślasz, to czas wyświetlania poszczególnych klatek. Przy czterdziestu jeden milisekundach to około dwudziestu czterech klatek na sekundę. Dopisana część
(replace) określi sposób wyświetlania poszczególnych klatek w gifie. Replace to nic innego jak zastąp, czyli każda kolejna klatka będzie zastępować poprzednią, jak w filmie. Jest to jedyny sposób na właściwe wyświetlanie animacji pozbawionej tła.
20. W celu stworzenia finalnego obrazu animacji bez tła przeznaczonego do zapisania w formacie
gif z menu
Video wybierz
Obraz z klatek.... Otworzy się okno
Obraz z klatek, a w nim, w opcji
Nazwa bazowa klatki zmień nazwę z
frame_[######] (41ms) na
frame_[######] (41ms) (replace). Zaznacz opcję
Wyłączenie warstw tła: i kliknij
Ok.
Utworzony zostanie nowy obraz
Bez nazwy, przejdź do niego i zapisz go jako
gif, pamiętając by w oknie
Eksport pliku zaznaczyć opcję
Zapisz w postaci animacji. Klikasz na
Eksportuj i w tym momencie pojawi się okno ostrzeżenia z
pkt 19 gdzie klikasz na
Kadruj, a w kolejnym oknie dialogowym o nazwie
Zapisz jako GIF klikasz
Ok i gotowe.
21. W celu stworzenia finalnego obrazu animacji bez usuwania tła przeznaczonego do zapisania w formacie
gif z menu
Video wybierz
Obraz z klatek.... Otworzy się okno
Obraz z klatek.
Po kliknięciu
Ok utworzony zostanie nowy obraz
Bez nazwy i w jego oknie wybierz
Filtry -> Animacja -> Optymalizuj (różnica). Powstanie kolejny obraz, który będzie finalną animacją. Zapisz go w formacie
gif pamiętając, aby w oknie
Eksport pliku zaznaczyć opcję
Zapisz w postaci animacji, a dopiero potem kliknij
Eksportuj. W oknie
Zapisz jako GIF klikasz w
Zapisz i gotowe.
22. Pozamykaj wszystkie obrazy.
To był sposób dla cierpliwych. Teraz kolej na przyspieszenie procesu tworzenia animacji. Nie będę ukrywał, że występują przy nim pewne „błędy” wynikające z konstrukcji GAP-a.
Sposób drugi
23. Otwórz obraz
obiekt_1.xcf i
anim1_0001.xcf.
24. W obrazie
anim1_0001.xcf usuń warstwę
Tło#1.
25. Zapisz obraz
anim1_0001.xcf pod nazwą
anim2_0001.xcf w katalogu/folderze
anim2.
26. Zduplikuj klatki jak w
pkt 3.
27. W oknie obrazu
anim2_0001.xcf wybierz z menu
Video opcję
Ścieżka ruchu....
28. W oknie
Ścieżka ruchu przytrzymując klawisz
Shift kliknij
Chwyć ścieżkę. Pamiętaj, aby
Uchwyt ustawić na
Środek. Możesz także zaznaczyć opcję
Odświeżanie.
Twoja przechwycona ścieżka w okienku
Podgląd okna
Ścieżka ruchu będzie wyglądać tak:
Podgląd animacji wywołany opcją
Podgląd animacji w oknie
Ścieżka ruchu powinien wyglądać jak poniżej:
29. Jeśli efekt pracy Cię zadowala, zapisz animację wg
pkt 18-22.
30. Pozamykaj wszystkie obrazy.
Końcowy efekt po przycięciu wysokości:
Obiecałem wykazać, iż sposób drugi jest niedokładny, jeśli chodzi o odwzorowanie zadanej ścieżki ruchu. W przypadku niniejszego poradnika i wykorzystaniu stworzonej przeze mnie ścieżki zawartej w załączniku, błąd występuje tylko w jednym miejscu animacji i jest tak niewielki, że trudny do wychwycenia ludzkim okiem. Niemniej warto się przyjrzeć problemowi.
Wszystko zależy od kształtu ścieżki i położenia jej węzłów, a także ilości klatek animacji. Im ostrzejsze kąty narysowanej ścieżki i mniejsza liczba klatek animacji, tym błąd będzie widoczniejszy.
W moim tutorialu przesunięciu ulega tylko węzeł
3 ścieżki (patrz obraz z
pkt 15) i tylko o
1 piksel w pionie i
2 w poziomie. Pomijam już fakt, że obiekt, w niektórych klatkach od
9 do
35 jest przesunięty o jeden lub dwa piksele w pionie, lub poziomie w stosunku do animacji wykonanej pierwszym sposobem.
W przypadku każdej ścieżki warto jest wykonać animację obydwoma sposobami i porównać, która wygląda lepiej.
Na poniższej animacji, już na etapie przechwytywania ścieżki, widać wyraźne różnice między obydwoma sposobami wyznaczania toru ruchu obiektu. Użyłem tu ścieżki o ostrzejszych kątach i zmniejszyłem liczbę klatek do trzydziestu. Sposób drugi spowodował spłaszczenie toru na jego wierzchołkach.
Część druga - animowanie statycznego obiektu po łuku
Tutaj sprawa jest dużo prostsza. Przechwytywanie ścieżki będzie się odbywało tylko jednym sposobem.
Mam też nadzieję, że będąc pilnym uczniem, przerobiłeś(aś) pierwszą część tutka, więc pomijam tak oczywiste ruchy, jak chociażby ustawianie węzłów krańcowych ścieżki na granicy powiększonego płótna obrazu.
Nie będę też opisywał gdzie znajdują się wymienione już wyżej opcje GAP-a itp.
31. Utwórz nowy obraz o wymiarach
400 x
400px i białym tle. Zapisz go pod nazwą
anim3_0001.xcf w katalogu/folderze
anim3.
32. Duplikuj obraz
49 razy.
33. Utwórz na obrazie łukowatą ścieżkę.
Na przykład taką:
Możesz zapisać swoją ścieżkę, eksportując ją wg sposobu pokazanego w
pkt 5.
34. Otwórz obraz
obiekt_1.xcf i wróć do obrazu
anim3_0001.xcf.
35. Otwórz okno
Ścieżka ruchu.
36. Przytrzymaj klawisz
Shift i kliknij przycisk
Chwyć ścieżkę.
37. Ustaw
Uchwyt na
Środek możesz też włączyć opcję
Odświeżanie.
Jeśli chcesz, to wygeneruj podgląd animacji.
38. Jeśli efekt pracy Cię zadowala, zapisz animację wg
pkt 18-22.
Końcowy efekt po przycięciu wysokości:
Muszę w tym miejscu poruszyć jeszcze jedną kwestię.
Jak zapewne zauważyłeś(aś) po przechwyceniu ścieżki utworzonych zostało
49 punktów kontrolnych, a nie tak jak w przypadku linii łamanej wyznaczającej tor ruchu,
50. Taka przypadłość GAP-a. Nie ma to większego znaczenia dla wykonania poprawnej animacji.
Część trzecia - animowanie statycznego obiektu z jednoczesnym obrotem uzależnionym od kształtu ścieżki
Obrót względem ścieżki dużo lepiej wygląda przy użyciu łukowego toru ruchu, tak więc użyję tu ścieżki z drugiej części poradnika.
39. Możesz stworzyć nowy obraz o wymiarach
400 x
400 px z białym tłem lub użyć obrazu
anim3_0001.xcf.
W przypadku gdy używasz obrazu
anim3_0001.xcf to usuń z niego warstwę
Tło#1.
40. Zapisz obraz pod nazwą
anim4_0001.xcf w katalogu/folderze
anim4 i pamiętaj o duplikowaniu tak aby otrzymać
50 klatek animacji.
Jeśli tworzyłeś(aś) nowy obraz to utwórz na nim dowolną łukowatą ścieżkę.
41. Zapewne pamiętasz o powiększeniu płótna obrazu i ustawieniu krańcowych węzłów ścieżki na granicy płótna.
W przypadku zastosowania obrotu animowanego obiektu względem toru ruchu należy pierwszy i ostatni węzeł ścieżki ustawić dalej niż
25 px od granicy warstwy stanowiącej tło animacji. Przy użyciu obiektu z obrazu
obiekt_1.xcf weź pod uwagę jego przekątną mającą wymiar w przybliżeniu
35 px i w takiej właśnie odległości od granic obszaru animacji ustaw krańcowe węzły ścieżki. Z drugiej strony patrząc, w wyżej przytoczonym przykładzie, węzły krańcowe ścieżki pozostawione w odległości
25 px mają mały wpływ na prawidłowy wygląd animacji. Wszystko zależy od kształtu i wymiarów animowanego obiektu. Tak więc warto jest w tym miejscu poeksperymentować z różnymi obiektami, aby zrozumieć jak daleko wyciągać węzły krańcowe ścieżki poza obszar wykonywanej animacji.
42. Otwórz teraz okno
Ścieżka ruchu, a w nim w opcji
Uchwyt ustaw
Środek, zaznacz, jeśli chcesz, opcję
Odświeżanie pod okienkiem podglądu. Kliknij przycisk
Chwyć ścieżkę przytrzymując jednocześnie klawisz
Shift, następnie kliknij przycisk
Obrót do ścieżki.
Możesz wygenerować podgląd animacji, aby obejrzeć efekt. Jeśli Cię zadowala to w oknie
Ścieżka ruchu kliknij przycisk
Ok jednocześnie zamykając okna playbacku i wygenerowanej animki.
43. Utwórz animację przy pomocy
Obraz z klatek... i zapisz ją wg pkt
18-22.
Końcowy efekt po przycięciu wysokości:
Część czwarta - animowanie ruchomego obiektu po wyznaczonym torze
Tworzenie animowanego obiektu
Sposób pierwszy
44. Utwórz nowy obraz bez tła o wymiarach
200x
200px.
45. Wybierz
Zaznaczenie -> Wszystko [Shift+A], następnie z menu
Obraz wybierz
Prowadnice -> Nowa prowadnica z Zaznaczenia. Ustaw jeszcze jedną pionową prowadnicę w połowie szerokości obrazu.
46. Zaznacz lewą połowę obrazu i wypełnij
czerwonym #ff0000 kolorem. Odwróć zaznaczenie i wypełnij
białym #ffffff kolorem. Usuń zaznaczenie.
47. Zmniejsz warstwę do wymiarów
50x
50px. Skopiuj warstwę i cofnij operację skalowania.
48. W karcie
Desenie wybierz
Schowek (50x50) i przy pomocy narzędzia
Wypełnienie kubełkiem wypełnij deseniem obraz. Otrzymasz wynik jak na załączonym obrazie:
49. W karcie
Warstwy zrób dwuklik na nazwie warstwy i zmień
Tło na
#1 zatwierdzając
Enterem i duplikuj warstwy do uzyskania
41.
Jeśli kiedyś duplikowałeś(aś) warstwy to wiesz, jak nazywane są kolejne.
kopia: Tło,
kopia: kopia: Tło,
kopia: kopia: kopia: Tło itd. Powyższy zabieg ma na celu uniknięcie tworzenia coraz dłuższej nazwy kolejnych warstw, które w tym przypadku nazywane będą numerycznie:
#2,
#3,
#4 itd.
Wspomnę jeszcze o tym, że przed członem
#1, można wstawić dowolną nazwę warstwy co spowoduje nazywanie kopii wg wzoru:
dowolna nazwa #x, gdzie
x to numer kolejnej warstwy.
W dalszej części poradnika użyjesz
Filtruj wszystkie warstwy... z menu
Filtry w celu stworzenia obracającej się kuli przy pomocy filtra
Odwzorowanie obiektu. Nawiasem mówiąc, bardzo przydatna funkcja do tworzenia złożonych animacji.
Przykłady można zobaczyć w tutorialach
Kalejdoskop w drugiej odsłonie, czyli obracamy animację lub
Awatar: kalejdoskop na sześcianie.
Jedna rzecz jest tylko nie potrzebna w tych przykładach. Zamiast wykonywać obliczenia matematyczne dotyczące położenia odwzorowania poszczególnych warstw, można stworzyć o jedną warstwę więcej niż zamierzona liczba klatek końcowej animacji, zastosować w/w operację i usunąć ostatnią warstwę.
50. Użyj wspomnianego wyżej filtrowania wszystkich warstw.
Filtry -> Filtruj wszystkie warstwy....
51. W oknie
Select Filter for Animated Aply (coś chyba poszło nie tak z tłumaczeniem GAP-a) w opcji
Szukaj: wpisz
map. Kliknij przycisk
Znajdź według nazwy. Zaznacz w okienku dostępnych filtrów
plug_in_map_object (Odwzorowanie obiektu) i kliknij przycisk
Zastosuj zmienne wartości.
Lekko poprzycinałem zrzut okna (był zbyt szeroki).
52. Otworzy się okno
Odwzorowanie na obiekt z domyślnie aktywną zakładką
Opcje. W sekcji
Opcje główne z rozwijanego menu
Obiekt docelowy wybierz
Sfera. Zaznacz też
Przezroczyste tło.
53. Przejdź teraz do zakładki
Ułożenie i w sekcji
Obrót ustaw parametr
Y na
-180. Kliknij
Ok.
54. Pierwsza warstwa przyszłej animacji zostanie odwzorowana na kulę i otworzy się okno
Zastosowanie filtra animacji, w którym klikasz na przycisk
Kontynuuj.
55. Ponownie otworzy się okno
Odwzorowanie na obiekt. Przejdź do zakładki
Ułożenie i ustaw parametr
Y w sekcji
Obrót na
180. Kliknij
Ok.
56. Ponownie otworzy się okno
Zastosowanie filtra animacji (wyglądające nieco inaczej niż poprzednie), w którym klikasz na przycisk
Kontynuuj.
57. Usuń ostatnią
41 warstwę obrazu. Z menu
Obraz wybierz
Przytnij obraz i przeskaluj do rozmiarów
50x
50px.
Jeśli zetknąłeś się z tutorialem
nossa Wirująca kula (z użyciem GAP) to zauważysz, że podczas tworzenia obracającej się kuli część klatek się powtarza i dla prawidłowo wyglądającej animacji nie zachodzi potrzeba obrotu obiektu o
360º. W przypadku tekstury użytej w niniejszym tutorialu wystarczy obrót o
90º. Śmiało więc możesz usunąć warstwy od numeru
11 do
41. Uzyskasz w ten sposób
10 klatek, przez co animacja będzie lżejsza.
Dlaczego od
11 warstwy i skąd się wzięła liczba
90?
Przyjrzyj się dokładnie warstwom w utworzonym obrazie. Zauważysz, że warstwa
#11 jest taka sama jak
#1.
Teraz spójrz na obraz w
pkt 48. Został on wypełniony teksturą o szerokości
50px, co stanowi jedną czwartą szerokości obrazu. Podziel
360º na
4, a uzyskasz
90º.
Przejdź teraz do drugiego sposobu tworzenia ruchomego obiektu.
Tworzenie animowanego obiektu
Sposób drugi
58. Powtórz czynności z
pkt 44 do
pkt 49 z tą różnicą, że duplikujesz warstwy do uzyskania
11.
59. Powtórz czynności z
pkt 50 do
pkt 53 ale parametr
Y ustaw na
0.
60. Teraz kolej na
pkt 54 i
pkt 55. Parametr
Y z
pkt 55 ustaw na
90, a nie jak wyżej
180.
61. Wykonaj czynności do
pkt 57 usuwając
11 warstwę.
62. Zapisz obraz pod nazwą
obiekt_2.xcf.
Animowanie ruchomego obiektu po wyznaczonym torze
63. Utwórz nowy obraz z białym tłem o wymiarach
400x
400px i zapisz pod nazwą
anim5_000001.xcf w katalogu/folderze
anim5.
64. Duplikuj klatki do uzyskania
100.
65. Utwórz na obrazie dowolną ścieżkę. Moja wygląda tak:
66. Otwórz okno
Ścieżka ruchu..., a w nim ustaw:
- w zakładce
Wybór źródła w rozwijanym menu
Obraz źródłowy ustaw warstwę
#1,
- w rozwijanym menu
Tryb kroku z w/w zakładki wybierz
Pętla,
- w tej samej zakładce jest jeszcze opcja
Uchwyt, rozwiń jej menu i wybierz
Środek.
67. Przechwyć ścieżkę, klikając na przycisk
Chwyć ścieżkę pamiętając o wciśniętym klawiszu
Shift.
68. Przy włączonym odświeżaniu pod okienkiem
Podgląd ujrzysz w nim to, co poniżej:
69. Jeśli chcesz, wygeneruj podgląd animacji i w przypadku zadowalającego wyniku w oknie
Ścieżka ruchu kliknij
Ok.
70. Opisywanymi wyżej sposobami wygeneruj obraz z klatek i zapisz go w formacie
Gif.
71. Gotowa animacja bez tła powinna wyglądać mniej więcej tak:
72. Pozamykaj wszystkie obrazy.
Część piąta - animowanie tekstu po wyznaczonym torze
Obraz wyjściowy i ścieżka
73. Utwórz nowy obraz o wymiarach
600x
300px z czarnym tłem.
74. Zapisz go pod nazwą
anim6_000001.xcf w katalogu/folderze
anim6.
Aby łatwiej Ci było rysować ścieżkę, po której będzie poruszał się tekst, warto jest utworzyć kilka prowadnic. W tym celu wykorzystaj plugin
GAT Tools. Wtyczka jest opisana w artukule
Prowadnice pod kontrolą część piąta, skąd możesz ją też pobrać. Artykuł został opublikowany na
gimptools.pl. Polecam wersję spolszczoną rejestrującą się w menu
Obraz, gdyż do niej właśnie będę się odnosił poniżej.
75. Z menu
Obraz wybierz
Prowadnice -> Narzędzie prowadnic -> Dowolne prowadnice i w oknie dialogowym wtyczki
puthon-fu-GimpAtelier_tools_003DE w opcji
Pozycje poziomych prowadnic wpisz
0, 35, 50%, 265, 100%, a w opcji
Pozycje pionowych prowadnic 0, 185, 50%, 415, 100%.
76. Teraz narysuj ścieżkę jak na rysunku poniżej. Cyfry oznaczają kojne węzły ścieżki.
Prawidłowo ustawione prowadnice i wyjściowa ścieżka.
77. Mając aktywne narzędzie
Ścieżki postaraj się ustawić kursor pośrodku obrazu. (Pozycja
300 x
150px. Możesz kontrolować położenie kursora, spoglądając na dolny pasek okna obrazu. W jego lewej części wyświetla się aktualna pozycja kursora.) Przytrzymaj LPM i przeciągnij ścieżkę do przecięcia się środkowej poziomej prowadnicy i pionowej ustawionej na pozycji
415px.
78. Chwyć czwarty węzeł ścieżki i ustaw go na pozycji drugiego węzła. Ponownie ustaw kursor na środku obrazu, chwyć ścieżkę i przesuń kursor do miejsca przecięcia się środkowej poziomej prowadnicy i pionowej ustawionej na pozycji
185px. Dzięki temu otrzymasz prawie „idealny” okrąg.
Proces tworzenia okręgu na ścieżce:
Jak wiadomo „prawie” robi wielką różnicę. Zajmij się więc teraz dopasowaniem ścieżki do okręgu.
79. Przy pomocy narzędzia
Zaznaczenie eliptyczne, pomiędzy prowadnicami pionowymi na pozycjach
185 i
415px a poziomymi na pozycjach
35 i
265px utwórz okrągłe zaznaczenie. Dopasuj okrągły fragment ścieżki do okręgu wyznaczonego przez zaznaczenie. Usuń zaznaczenie.
Fragment okrągłego odcinka ścieżki przed i po dopasowaniu.
Podobnie musisz postąpić z pozostałymi ćwiartkami okręgu.
Teraz należy wyciągnąć pierwszy i ostatni węzeł poza obraz. Warto więc byś już teraz wiedział(a) jaki tekst chcesz animować i jakiej czcionki użyjesz. Tekst użyty w tutorialu to „gimpuj.info”, a czcionka to nasza forumowa, czyli Opal Thin o rozmiarze
50px.
80. Aktywuj narzędzie
Tekst. Ustaw czcionkę na Opal Thin, rozmiar na
50px, a kolor na
#96b22c.
81. Wpisz w obrazie tekst „gimpuj.info” i przy pomocy narzędzia
Miarka zmierz najszerszą literę, w tym przypadku „m”. Wynik to
31px. Usuń warstwę z tekstem.
82. Aby uzyskać równe marginesy płótna po obu stronach obrazu, powiększ płótno o
32px. Pamiętaj o wyśrodkowaniu obrazu względem powiększanego płótna.
83. Aby wyciągnąć pierwszy i ostatni węzeł ścieżki na granice płótna zachowując poziom pierwszego i ostatniego odcinka ścieżki ustaw dwie pionowe prowadnice na granicach płótna. Przesuń węzły ścieżki do skrzyżowania przed chwilą utworzonych prowadnic z poziomą prowadnicą ustawioną na pozycji
265px.
Podgląd edycji ostatniego węzła ścieżki
84. Dopasuj płótno do warstwy i usuń wszystkie prowadnice. Zapisz obraz.
Przygotowanie tekstu
85. Utwórz nowy obraz pozostawiając domyślny rozmiar. Wpisz w nim żądany tekst tak aby każda litera stanowiła osobną warstwę. Ustawienia czcionki jak w
pkt 80.
86. Usuń warstwę
Tło. Duplikujące się litery są zbędne, usuń więc także warstwę
i#1.
87. Nie jest Ci potrzebny tak duży obraz z tekstem. Przy pomocy narzędzia
Wyrównanie [Q] ustaw wszystkie litery w dowolnym rogu obrazu. Z menu
Obraz wybierz
Dopasuj płótno do warstw. Ponownie użyj narzędzia
Wyrównanie i wyśrodkuj wszystkie litery względem pionu.
W tym miejscu wybiegnę trochę do przodu. Animując tekst po utworzonej dopiero co ścieżce i używając opcji
Obrót do ścieżki GAP zacznie od ustawienia liter obróconych o
180º. Tak więc należy wszystkie litery tekstu obrócić właśnie o
180º przed rozpoczęciem dalszej pracy.
Pomimo że obrót o
180º nie powoduje błędów na obrazie, to pamiętaj, iż narzędzie obracania w GIMP-ie nie jest doskonałe. Lepiej jest odbić cały obraz w pionie, a kolejno w poziomie. Da to ten sam efekt co obrót. Przy okazji masz pewność, że litery się nie pokrzywią.
88. Z menu
Obraz -> Przekształcenie wybierz
Odbij poziomo a następnie
Odbij pionowo lub
Obróć o 180º.
89. Zapisz obraz pod nazwą
tekst.xcf. Nie zamykaj obrazu.
Animowanie tekstu
90. Przejdź do obrazu
anim6_000001.xcf.
91. Wybierz
Video -> Duplikowanie klatek.... Przyjąłem, że każda litera będzie animowana w stu pięćdziesięciu klatkach i średnio co dwie, trzy klatki kolejna litera. Da to animację o około stu osiemdziesięciu klatkach. W okienku
Duplikowanie klatek w opcji
N razy w polu numerycznym wpisz
179 i zatwierdź klikając
Ok.
92. Wybierz
Video -> Ścieżka ruchu. Znasz już zapewne dobrze okno
Ścieżka ruchu. Podam więc parametry ustawień be zagłębiania się w szczegóły.
-
Obraz źródłowy - warstwa z literą
g -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
1 - suwak
Do klatki -
150 93. Przytrzymując klawisz
Shift kliknij
Chwyć ścieżkę. Puść klawisz
Shift. Następnie kliknij
Obrót do ścieżki.
94. Wygeneruj podgląd animacji i dokładnie mu się przyjrzyj. Zauważysz wspomnianą wcześniej niedoskonałość obrotu GIMP-a. W klatkach od
1 do
35 i od
116 do
150 litera
”g” jest lekko skrzywiona. Poniżej zobrazowanie różnic między prawidłowo wyglądającą literą a tymi uzyskanymi w animacji po dokonaniu obrotu o
180º.
Fragment klatki z zakresu 1 - 35 | | Fragment klatki z zakresu 116 - 150 |
|
| | |
Jedynym wyjściem z tej sytuacji jest zmiana obrotu w klatkach od
1 do
35 ze
180º na
181º, a w klatkach od
116 do
150 na
541º z
540º. Są na to dwa sposoby. Pierwszy jest niewygodny i żmudny. Polega na edycji kąta obrotu w opcji
Obrót z zakładki
Skala i przekształcenie. Czynność tą należy powtórzyć siedemdziesiąt razy, klikając w przycisk
Następny punkt i wprowadzając odpowiednie zmiany obrotu.
W kolejnych krokach tutoriala pokażę Ci szybszy sposób edycji kąta obrotu. Ma on jeszcze jedną zaletę. Pozwala na uniknięcie edycji kąta obrotu przy animowaniu kolejnych liter.
95. Zamknij okno
Animowanie playbacku: Bez nazwy i okno obrazu
Bez nazwy utworzonego podczas generowania podglądu animacji, nie zapisuj go.
96. W oknie
Ścieżka ruchu kliknij przycisk
Zapisz w sekcji
Edycja punktów kontrolnych. Otworzy się okno
Zapis punktów ścieżki do pliku. Domyślnym katalogiem/folderem zapisu będzie
anim6, czyli katalog/folder, w którym są umiejscowione obrazy xcf potrzebne do utworzenia animacji. Domyślną nazwą pliku z punktami będzie
anim6.path_points. Kliknij
Ok.
Plik
anim6.path_points ma postać tekstową i daje się edytować dowolnym programem do edycji tekstu. Osobiście do tak małych plików używam
Kate, domyślnego edytora dla środowiska
KDE systemu
Linux. Pod
Gnome, jak zapewne wszystkim użytkownikom Lina wiadomo, to
Gedit. Okienkowcy mogą to zrobić w
Notatniku, sam jednak, jak już jestem zmuszony pracować na Windzie, używam
Notepad ++.
97. Otwórz plik
anim6.path_points w Twoim ulubionym edytorze.
Popatrz na poniższy fragment pliku
anim6.path_points.
# GAP file contains saved Move Path Point Table
0 149 # current_point points
# x y width height opacity rotation feather_radius number_of_optional_params [8 perspective transform factors] [rel_keyframe]
0616 0265 100.000 100.000 100.000 180.000 0.000 00
0607 0265 100.000 100.000 100.000 180.000 0.000 00
(...)
0298 0265 100.000 100.000 100.000 183.170 0.000 00
(…)
0302 0265 100.000 100.000 100.000 536.830 0.000 00
(…)
0002 0265 100.000 100.000 100.000 540.000 0.000 00
-007 0265 100.000 100.000 100.000 540.000 0.000 00
Zamień wszystkie wpisy
180.000 na
181.000 i wszystkie
540.000 na
541.000. Aby nie robić tego „na piechotę”, co mogłoby być tak samo nużące, jak sposób pierwszy, użyj do tej czynności opcji „hurtowej” zmiany tekstu. Każdy z edytorów coś takiego posiada. Nie będę tu tego tłumaczył, bo po pierwsze, to tut o grafice, a nie edytorach tekstu, po drugie nie chce mi się. Oczywiste jest, że po wprowadzonych zmianach musisz zapisać plik.
98. Zamknij edytor tekstu i wróć do okna
Ścieżka ruchu. Kliknij przycisk
Otwórz w sekcji
Edycja punktów kontrolnych. Uruchomione zostanie okno
Wczytywanie punktów ścieżki z pliku. W dole okna ujrzysz wybrany plik. Jeśli jest to
anim6.path_points to klikasz
Ok.
99. W oknie
Ścieżka ruchu klikasz
Ok.
100. Dla litery
”i” parametry w oknie
Ścieżka ruchu wyglądają tak:
-
Obraz źródłowy - warstwa z literą
i -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
3 - suwak
Do klatki -
152 101. Klikasz
Otwórz w sekcji
Edycja punktów kontrolnych. W oknie
Wczytywanie punktów ścieżki z pliku przy założeniu, że w dole okna masz wybrany plik
anim6.path_points klikasz
Ok. W oknie
Ścieżka ruchu klikasz
Ok.
102. Dla kolejnych liter parametry wyglądają następująco:
-
Obraz źródłowy - warstwa z literą
m -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
6 - suwak
Do klatki -
155 -
Obraz źródłowy - warstwa z literą
p -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
10 - suwak
Do klatki -
159 -
Obraz źródłowy - warstwa z literą
u -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
13 - suwak
Do klatki -
162 -
Obraz źródłowy - warstwa z literą
j -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
15 - suwak
Do klatki -
164 -
Obraz źródłowy - warstwa z
kropką -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
16 - suwak
Do klatki -
165 -
Obraz źródłowy - warstwa z literą
i -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
17 - suwak
Do klatki -
166 -
Obraz źródłowy - warstwa z literą
n -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
19 - suwak
Do klatki -
168 -
Obraz źródłowy - warstwa z literą
f -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
21 - suwak
Do klatki -
170 -
Obraz źródłowy - warstwa z literą
o -
Tryb kroku -
Brak -
Uchwyt -
Środek - suwak
Od klatki -
24 - suwak
Do klatki -
173
W tym momencie możesz już wyeksportować animację przy pomocy opcji
Obraz z klatek. Przy dwudziestu czterech klatkach na sekundę praktycznie nie widać niedociągnięć w odległościach pomiędzy poszczególnymi literami. Niemniej, jednak jeśli przyjrzysz się pojedynczym klatkom zauważysz, że tekst nie wygląda dobrze. Chodzi mi o odstępy między literami. Nie znalazłem zadowalającego rozwiązania, ale pewne poprawki udało się wprowadzić.
Na początek zwróć uwagę na odstępy między literą
i oraz
m, a także między
m i
p.
103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. Wyśrodkowany obrazek
Koniec