Realistyczna planeta(alfa)
Tutorial
Opracowanie: Shurikhein
Poziom trudności: średni
Wstawiony i wyśrodkowany obrazek efektu końcowego
Prawdopodobnie uważane za zbyt trudne czy skomplikowane, prace o tematyce kosmicznej nie są popularne. Myślę, że przekonania te nie są do końca słuszne. W poniższym tutorialu pokażę jeden ze sposobów tworzenia realistycznie wyglądającej planety podobnej do Ziemi - obdarzonej oceanami, zielonymi lądami, pustyniami, rzekami, czapami polarnymi i chmurami. Może nawet noszącej życie? Ten rodzaj planet należy do czasochłonnych, ale efekt cieszy oczy i daje wielką frajdę ( przynajmniej mi ).
Zaczynamy
0. Przed rozpoczęciem właściwej pracy dobrze jest wcześniej znaleźć odpowiednie tekstury. Użyte przeze mnie załączam ( wykonane aparatem na podwórku ), ale zachęcam do poszukania (np. na
http://www.cgtextures.com ) lub wykonania czegoś na własną rękę. Pamiętaj, by używać tekstur o dużej rozdzielczości, chyba że wolisz połączyć kilka mniejszych. Małe wskazówki doboru:
Tekstura pierwsza( u1 ):
Jakiś stary beton w detalu. Służyć mi będzie jako tło oraz okolice podbiegunowe ze względu na wybarwienia mogące udawać śniegi mroźnych krain. Szukaj szarości bez wyraźnych, wpadających w oko deseni oprócz nieregularnych, postrzępionych jasnych plam.
Tekstura druga( u2 ):
Jeszcze starsza płyta chodnikowa zamieszkana przez porosty i mszaki. Narodzą się z niej strefy umiarkowane bogate w roślinność. Ogólnie większość tekstur kamieni i płyt będzie dobrych, nawet bez zieleni. Kwestia koloryzacji. Ale z drugiej strony unikaj bardzo widocznych strzępków mchu czy pojedynczych kępek brzydko psujących poczucie skali planety ( to naprawdę źle wygląda ).
Tekstura trzecia( u3 ):
Pożółkły, nierówny tynk idealnie nada się na odwzorowanie pustyń równika ( założyłem brak lasów deszczowych spowodowany odmiennymi mechanizmami pogodowymi na naszej przyszłej planetce - doza fantazji ). Generalnie do tego celu nadaje się piasek ( byle nie zbyt blisko - rozpoznawalne, duże ziarenka działają podobnie, co za dużo mchu ), tynk, piaskowiec i podobnie jednolite materiały.
Ładne chmury są bardzo trudne w wykonaniu, więc zalecam zaopatrzenie się w nie na
http://www.shadedrelief.com/natural3/pages/clouds.html. Uwaga! Są duże. Bardzo.
1. Otwieramy nowy obraz (
Plik -> Nowy... [Ctrl+N] ) o wymiarach
2500x
2500px. To tylko przykład - w tej technice ważne jedynie, by był kwadratowy. Lepiej jednak wybrać takie lub większe rozmiary ( lecz uwaga na możliwości komputera - zwykle nie przepada za takimi gigantami ), a to z dwóch powodów: po pierwsze, dalej będzie trzeba zmniejszyć obraz o jakieś 20%; po drugie, chcemy szczegółowy glob, nie?
2. Gdy już mamy puste płótno, zmieniamy nazwę warstwy
Tło na np.
Maska. Będzie to nasza mapa granicy między lądem a wodą. Wybieramy
Filtry -> Renderowanie -> Chmury -> Jednolite chmury z ustawieniami:
Wylosuj: aktywne
Szczegóły: 15
Rozmiar X: 6.0
Rozmiar Y: 6.0
3. Dodajemy nową warstwę
Warstwa -> Nowa warstwa... [Ctrl+Shift+N] i nazywamy ją
Maska2. Wypełniamy ją plazmą:
Filtry -> Renderowanie -> Chmury -> PlazmaWylosuj: aktywne
Turbulencje: 2.0
4. Dodajemy maskę warstwy
Maska2:
Warstwa -> Maska -> Dodaj maskę warstwy... i zostawiamy zaznaczoną opcję
Biała (bez przezroczystości). Idziemy do
Filtry -> Renderowanie -> Chmury -> Jednolite chmury ustawiając:
Wylosuj: aktywne
Szczegóły: 15
Rozmiar X: 3.0
Rozmiar Y: 3.0
5. Z maską warstwy
Maska2 nadal aktywną wybieramy
Kolory -> Jasność i kontrast z poniższymi wartościami:
Jasność: -130
Kontrast: 50
6. Łączymy warstwy.
Warstwa -> Połącz w dół, a następnie w
Kolory -> Progowanie ustawiamy próg:
120 - 255Ustaw dolną wartość wedle uznania aby uzyskać pożądany stosunek powierzchni lądów ( tutaj czarnych ) do wody:
7. A więc mamy już zarysy kontynentów. Czas wypełnić je teksturami - otwieramy w nowych warstwach nasze wybrane wcześniej tekstury:
Plik -> Otwórz jako warstwy... [Ctrl+Alt+O]. Włączamy ich kanały alfa:
Warstwa -> Przezroczystość -> Dodaj kanał alfa
8. Wybieramy warstwę mającą być biegunami, tutaj
U1.
Warstwa -> Dopasuj wymiary warstwy do obrazu i ustaw
Krycie na
80-90%. Resztę tekstur ukryj. Ustaw narzędzie
Klonowanie
[C] na
Circle Fuzzy (19) o
Kryciu: 100% i
Skali: 10. Jeśli widzisz jakieś nieładne fragmenty czy puste paski, z wyczuciem je zamaluj innymi fragmentami tekstury. Główną rzeczą, jaką trzeba teraz zrobić, jest ustalenie zasięgu śniegu na poszczególnych kontynentach, co zrobisz przez klonowanie interesujących obszarów znajdujących się 'na oceanie' ( a więc później niewidocznych ) na docelowe miejsca lądu. Ja uzyskałem taki efekt:
Pozwoliłem sobie nie dorobić rogu. To nie ma znaczenia, soczewka zrobi swoje.
9. Wybieramy warstwę
U2. Ukryj
U1.
Warstwa -> Dopasuj wymiary warstwy do obrazu i ustaw
Krycie na
80-90%. Zrób to samo, co na poprzedniej warstwie. Klonuj uważnie, skrupulatnie wyrzucaj wszelkie patyczki, igiełki, listki itp.
10. Upewniamy się, że warstwa
U1 jest widoczna(
Krycie 100% ) i znajduje się pod
U2. Teraz tworzymy maskę warstwy
U2 (
Warstwa -> Maska -> Dodaj maskę warstwy ) i
Pędzlem
[P] Circle Fuzzy (19) o kolorze
czarnym uwidoczniamy leżący pod spodem śnieg.
11.
Koniec
Znowu tekst autora. Jego uwagi, wskazówki lub inne.
Zakończenie i pożegnanie. Zazwyczaj autorzy kończą tutorial czymś w stylu "Miłego GIMPowania.

" itp.