Tytuł: Realistyczna planeta Wiadomość wysłana przez: Shurikhein on 13.11.2011, 21:27:47 Realistyczna planeta(alfa) Tutorial Opracowanie: Shurikhein Poziom trudności: średni Wstawiony i wyśrodkowany obrazek efektu końcowego Prawdopodobnie uważane za zbyt trudne czy skomplikowane, prace o tematyce kosmicznej nie są popularne. Myślę, że przekonania te nie są do końca słuszne. W poniższym tutorialu pokażę jeden ze sposobów tworzenia realistycznie wyglądającej planety podobnej do Ziemi - obdarzonej oceanami, zielonymi lądami, pustyniami, rzekami, czapami polarnymi i chmurami. Może nawet noszącej życie? Ten rodzaj planet należy do czasochłonnych, ale efekt cieszy oczy i daje wielką frajdę ( przynajmniej mi ). [lp] Zaczynamy [lp] 0. Przed rozpoczęciem właściwej pracy dobrze jest wcześniej znaleźć odpowiednie tekstury. Użyte przeze mnie załączam ( wykonane aparatem na podwórku ), ale zachęcam do poszukania (np. na http://www.cgtextures.com (http://www.cgtextures.com) ) lub wykonania czegoś na własną rękę. Pamiętaj, by używać tekstur o dużej rozdzielczości, chyba że wolisz połączyć kilka mniejszych. Małe wskazówki doboru: Tekstura pierwsza( u1 ): (http://www.gimpuj.info/gallery/55274_13_11_11_6_27_30.png) Jakiś stary beton w detalu. Służyć mi będzie jako tło oraz okolice podbiegunowe ze względu na wybarwienia mogące udawać śniegi mroźnych krain. Szukaj szarości bez wyraźnych, wpadających w oko deseni oprócz nieregularnych, postrzępionych jasnych plam.Tekstura druga( u2 ): (http://www.gimpuj.info/gallery/55274_13_11_11_6_27_50.png) Jeszcze starsza płyta chodnikowa zamieszkana przez porosty i mszaki. Narodzą się z niej strefy umiarkowane bogate w roślinność. Ogólnie większość tekstur kamieni i płyt będzie dobrych, nawet bez zieleni. Kwestia koloryzacji. Ale z drugiej strony unikaj bardzo widocznych strzępków mchu czy pojedynczych kępek brzydko psujących poczucie skali planety ( to naprawdę źle wygląda ).Tekstura trzecia( u3 ): (http://www.gimpuj.info/gallery/55274_13_11_11_6_28_25.png) Pożółkły, nierówny tynk idealnie nada się na odwzorowanie pustyń równika ( założyłem brak lasów deszczowych spowodowany odmiennymi mechanizmami pogodowymi na naszej przyszłej planetce - doza fantazji ). Generalnie do tego celu nadaje się piasek ( byle nie zbyt blisko - rozpoznawalne, duże ziarenka działają podobnie, co za dużo mchu ), tynk, piaskowiec i podobnie jednolite materiały.Ładne chmury są bardzo trudne w wykonaniu, więc zalecam zaopatrzenie się w nie na http://www.shadedrelief.com/natural3/pages/clouds.html (http://www.shadedrelief.com/natural3/pages/clouds.html). Uwaga! Są duże. Bardzo. [lp] 1. Otwieramy nowy obraz ( Plik -> Nowy... [Ctrl+N] ) o wymiarach 2500x2500px. To tylko przykład - w tej technice ważne jedynie, by był kwadratowy. Lepiej jednak wybrać takie lub większe rozmiary ( lecz uwaga na możliwości komputera - zwykle nie przepada za takimi gigantami ), a to z dwóch powodów: po pierwsze, dalej będzie trzeba zmniejszyć obraz o jakieś 20%; po drugie, chcemy szczegółowy glob, nie? [lp] 2. Gdy już mamy puste płótno, zmieniamy nazwę warstwy Tło na np. Maska. Będzie to nasza mapa granicy między lądem a wodą. Wybieramy Filtry -> Renderowanie -> Chmury -> Jednolite chmury z ustawieniami: Wylosuj: aktywne Szczegóły: 15 Rozmiar X: 6.0 Rozmiar Y: 6.0 [lp] 3. Dodajemy nową warstwę Warstwa -> Nowa warstwa... [Ctrl+Shift+N] i nazywamy ją Maska2. Wypełniamy ją plazmą: Filtry -> Renderowanie -> Chmury -> Plazma Wylosuj: aktywne Turbulencje: 2.0 [lp] 4. Dodajemy maskę warstwy Maska2: Warstwa -> Maska -> Dodaj maskę warstwy... i zostawiamy zaznaczoną opcję Biała (bez przezroczystości). Idziemy do Filtry -> Renderowanie -> Chmury -> Jednolite chmury ustawiając: Wylosuj: aktywne Szczegóły: 15 Rozmiar X: 3.0 Rozmiar Y: 3.0 [lp] 5. Z maską warstwy Maska2 nadal aktywną wybieramy Kolory -> Jasność i kontrast z poniższymi wartościami: Jasność: -130 Kontrast: 50 [lp] 6. Łączymy warstwy. Warstwa -> Połącz w dół, a następnie w Kolory -> Progowanie ustawiamy próg: 120 - 255 Ustaw dolną wartość wedle uznania aby uzyskać pożądany stosunek powierzchni lądów ( tutaj czarnych ) do wody: (http://www.gimpuj.info/gallery/55274_13_11_11_5_31_37.png) [lp] 7. A więc mamy już zarysy kontynentów. Czas wypełnić je teksturami - otwieramy w nowych warstwach nasze wybrane wcześniej tekstury: Plik -> Otwórz jako warstwy... [Ctrl+Alt+O]. Włączamy ich kanały alfa: Warstwa -> Przezroczystość -> Dodaj kanał alfa [lp] 8. Wybieramy warstwę mającą być biegunami, tutaj U1. Warstwa -> Dopasuj wymiary warstwy do obrazu i ustaw Krycie na 80-90%. Resztę tekstur ukryj. Ustaw narzędzie Klonowanie <klonowanie> [C] na Circle Fuzzy (19) o Kryciu: 100% i Skali: 10. Jeśli widzisz jakieś nieładne fragmenty czy puste paski, z wyczuciem je zamaluj innymi fragmentami tekstury. Główną rzeczą, jaką trzeba teraz zrobić, jest ustalenie zasięgu śniegu na poszczególnych kontynentach, co zrobisz przez klonowanie interesujących obszarów znajdujących się 'na oceanie' ( a więc później niewidocznych ) na docelowe miejsca lądu. Ja uzyskałem taki efekt: (http://www.gimpuj.info/gallery/55274_13_11_11_7_59_31.png) Pozwoliłem sobie nie dorobić rogu. To nie ma znaczenia, soczewka zrobi swoje. [lp] 9. Wybieramy warstwę U2. Ukryj U1. Warstwa -> Dopasuj wymiary warstwy do obrazu i ustaw Krycie na 80-90%. Zrób to samo, co na poprzedniej warstwie. Klonuj uważnie, skrupulatnie wyrzucaj wszelkie patyczki, igiełki, listki itp. (http://www.gimpuj.info/gallery/55274_13_11_11_8_24_41.png) [lp] 10. Upewniamy się, że warstwa U1 jest widoczna( Krycie 100% ) i znajduje się pod U2. Teraz tworzymy maskę warstwy U2 ( Warstwa -> Maska -> Dodaj maskę warstwy ) i Pędzlem <pedzel> [P] Circle Fuzzy (19) o kolorze czarnym uwidoczniamy leżący pod spodem śnieg. [lp] 11. [lp] Koniec Znowu tekst autora. Jego uwagi, wskazówki lub inne. Zakończenie i pożegnanie. Zazwyczaj autorzy kończą tutorial czymś w stylu "Miłego GIMPowania. :)" itp. |