Polskie Forum Użytkowników GIMP-a

Ogólne dyskusje => GIMP - pomoc => Wątek zaczęty przez: Zdobywca on 13.06.2017, 14:27:37



Tytuł: Prawidłowe tworzenie textur do gier
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 13.06.2017, 14:27:37
Witam,
Jestem osobą która przez niecały rok temu zaczęła tworzyć grę komputerową natworzyłem dużą ilość modeli 3D przyszedł czas na poteksturowanie tego.
Starałem się na różne sposoby nauczyć tworzyć w gimpie dobra grafikę (różne poradniki na Youtube) efekt nie był taki jaki chciałem być może jest uboga ilość takich poradników albo tacy twórcy siedzą na photoshopie. Wiem że są do tego specjalne programy typu Substance Painter 2 czy Quixel albo 3d Coat są też takie które z gotową poteksturowaną Uv mapką robią : normal map, height map , occlusin ( takie programy jak Crazy bump, b2m i inne) ja jednak chciałem tworzyć darmowymi sposobami pod tym względem.Wiem że jest do tego odpowiednia wtyczka za pomocą której mogę generować normal mapki efekt nie jest zachwycający i tyle. Czy jest w gimpie chociaż jedna osoba która pomoże mi jak odpowiednio poprawić moje uv mapki albo jeszcze wcześniej tekstury żebym potem mógł mieć lepszą jakość graficzną? Czy są jakieś sposoby żeby tworzyć te mapki w gimpie (normal map, height map , occlusin, rouhness i inne) jakiś wyrafinowanym sposobem prosto szybko do celu. Czy ten program posiada takie możliwości. I dodatkowo zapytam czy są może do tego jakieś profesjonalne wtyczki ? Może ktoś poradzić jestem człowiekiem który uczy się tylko potrzebnych rzeczy pomijając całą obsługę gimpa umiem tylko to co potrzebowałem nie znam się aż tak na tym programie wykonywałem tylko te podstawowe funkcje które były mi potrzebne mam je zapisane i tworzę według swojego wzoru ale efekt tak jak mówię jest fatalny dlatego pytam na takim forum.
I jeszcze jedno natworzyłem sporo modeli: strojów, zbroi oraz szat i tak nie wiem za bardzo skąd ludzie biorę do tego odpowiednie tekstury te co oferują strony typu textures.com są raczej nie odpowiednie sama w sobie tekstura tkaniny wydaję się być zbyt jałowa chciałem mieć bogato teksturowane zbroje oraz szaty.


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 13.06.2017, 21:12:02
Potrafi ktoś pomóc cała moja praca ruszy naprzód jak ktoś opiszę w jaki sposób zrobić mapki oraz poprawić uv. To dla mnie ważne.


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: be@ on 13.06.2017, 21:14:16
A jakie wtyczki masz już zainstalowane?
Tworzeniem grafiki do gier, w tym tekstur, zajmuje się u nas na forum Rejke (http://www.gimpuj.info/index.php?action=profile;u=10810), ale rzadko tu zagląda. Najlepiej napisz do niej prywatną wiadomość.
Możesz także popytać użytkownika mardraq (http://www.gimpuj.info/index.php?action=profile;u=6508), on także zajmuje się grafiką 3D i teksturowaniem, ale nie wiem, czy jeszcze używa do tego GIMP-a.
Są też darmowe programy do tworzenia tekstur, ktoś tu nawet podawał odnośniki do nich. Mogę poszukać.


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 13.06.2017, 21:52:52
jedyna wtyczka z jaka miałem do czynienia to insane bump.


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: be@ on 13.06.2017, 21:56:57
To warto sprawdzić jeszcze ML Bevel Reflect (http://gimpscripts.com/2014/01/ml-bevel-reflect/).


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 13.06.2017, 22:23:23
no no no całkiem całkiem trochę mnie to podbudowało widzę niezłą mapkę jednak jutro sprawdzę efekty w silniku gier dzięki .


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: be@ on 13.06.2017, 22:26:55
Mimo to naprawdę polecam zwrócić się do Rejke.


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 13.06.2017, 22:55:58
To już zrobiłem ale najbardziej to mnie zainteresowała stronka mordraqa


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 14.06.2017, 10:46:19
chociaż ta strona nie wiele mi się przyda na tworzenie tekstur nie będę miał czasu oraz na robienie hight poly murów jak na jedna osobę która sama tworzy grę to zbyt czasochłonne.Chcę przetwarzać gotowe zdjęcie żeby osiągało jak najlepsze efekty metodą im szybciej tym lepiej oraz tworzyć mapki normal i occ oraz roughness który już teraz w sumie robię dobrze.Da się jakoś wcześniej przygotować uv mape żeby lepiej wygenerowało normal mape ?


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 14.06.2017, 12:27:25
Wiecie co tak teraz doszedłem do wniosku że ja to potrafię zrobić te mapy mam inny problem że jakość poteksturowanych modeli jest słaba gdy gracz się zbliża do domku to widać słabą jakość i nie ma większego wpływu na wielkość zdjęć korzystałem nie raz z 8000x6000 tekstury desek i nic jednak bardziej to mi chodzi o poprawienie jakości zdjęcia które będę chciał nakładać na model oraz nadal nie rozwiązany problem tekstur do zbroi czy szat.


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: mardraq on 14.06.2017, 12:31:09
Cze :)
Chyba jako stary człowiek coś przegapiłem, albo nie doczytałem. W jakim programie robisz modele 3d i generujesz UV? Jaki silnik graficzny jest przez Ciebie używany? To podstawowe dla mnie informacje, na bazie których możemy zacząć posuwać się dalej :)


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 14.06.2017, 12:59:44
Dzięki że o to zapytałeś :D
Otóż silnik gry to Unity zdaje się że tutaj nie powinno być żadnych problemów.
Modele tworzę oraz teksturuję w Blenderze i w tym sęk!
Sposób w jaki ja teksturuje jest taki : https://www.youtube.com/watch?v=P-mC7SVuGSE
i problem tutaj jest największy po skończonym teksturowaniu gdy klikam bake to te tekstury trochę się zamazują i tracą na jakości.Do tej pory miałem system 32 bitowy oraz stary sytem Windows XP teraz od tygodnia mam 64 i Windows 7 wiec idę właśnie coś teksturować może się coś pozmienia.Tutaj daje link z moim dworem drewnianym możesz zobaczyć jak ja to wykonałem: https://www.dropbox.com/s/qpjq04nh1jllooh/dw%C3%B3r%20drewniany.unitypackage?dl=0 (jeśli posiadasz Unity 3D)
A tutaj mój najlepszy model graficznie(teksturowo) który wykonałem ale już tylko zdjęcie : https://zapodaj.net/5ba0ab76a6f71.bmp.html obraz ładny nawet przybliżony natomiast ścianki domku już nie tego który właśnie jest w linku.
A tutaj podam metody w jakie robiłem normal mapki i inne:
Gotową Uv mapke:
Normalki coś mi dzisiaj wyszło wygląda ciekawie w Unity.
1Rougness:
a)Kolory-Destrukcja-Jasność
b)Kolory-Jasność i Kontrast Jasność +14 Kontrast -34 Wychodzi dobrze efekt mi się podoba.
2Speculary(krok (c) dodatkowo metalic):
a)Kolory-Destrukcja-Jasność
b)Kolory-Krzywe: Środkową część przesunąć w lewo o jedno pole i trochę do góry.
c)+Metalic:Kolory-Poziomy- Poziomy wejściowe- 66 - 1.89 - 201, Poziomy wyjściowe- 80 - 210
            


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: mardraq on 14.06.2017, 13:23:22
Tekstury rzeczywiście w Unity są rozmazane- zobaczę jak się zachowują przy innych opcjach, ale to zajmie trochę czasu. :)


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 14.06.2017, 13:38:20
dodam że te tekstury miały po około 5000x3000, 3000x2000 jakoś tak.
Robiłem na szybko piramidę, nie no to nie ma sensu popatrz:
Przed bejkiem : https://zapodaj.net/dc151b4ada9dd.png.html
Po bejku : https://zapodaj.net/7dad96ce548fa.png.html


https://zapodaj.net/d6985096a581d.png.html

Poprawiło się ale musiałem dać 4k


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: mardraq on 14.06.2017, 16:26:03
Twoim problemem wydaje się być rozdzielczość :)
Aby tekstura nie rozmywała się muszą być spełnione pewne warunki- tu odsyłam do https://gamedev.stackexchange.com/questions/64106/best-practices-of-texture-size (https://gamedev.stackexchange.com/questions/64106/best-practices-of-texture-size)
Odpowiednie dopasowanie wielkości tekstury do wielkości elementu i gdy to konieczne stosowanie modułowości to jest rozwiązanie :)

Jeszcze trochę teorii:
https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ArtAssetBestPracticeGuide.html (https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ArtAssetBestPracticeGuide.html)


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 14.06.2017, 23:34:26
dzięki przeczytałem to teraz, ładnie to zrobiłeś prezentuje się znacznie bardziej realistycznie.


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: mardraq on 15.06.2017, 08:56:47
Jeszcze jedna uwaga- patrzymy na rozdzielczość tekstury wynikowej. Ściana budynku o szerokości 4 m i wysokości 3 m powinna być rozłożona na obszarze tekstury minimum 512x400 px. Jeżeli wnętrze budynku jest takie same jak zewnętrze, to na tym samym obszarze tekstury można je umieścić. Gdy w środku stosujemy inną teksturę, to lepiej rozdzielić wnętrze- jako nowy samodzielny element ze swoja teksturą. W sieci jest dużo informacji na temat modułowego budowania obiektów budowlanych, więc poszukaj.
Jeżeli chodzi o postaci, to opisz problem i załącz screeny- wtedy zobaczymy jak poradzić sobie z problemami.



Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Rejke on 16.06.2017, 13:28:32
ja juz tylko na doczepkę, ale skoro już przyszłam to odpowiem :)
Otóż! Ja nigdy tekstur w gimpie nie tworzyłam - ja je rysowałam w inkscape :) Z gimpa zrezygnowałam na samym początku ponieważ nie gwarantował mi możliwości wyeksportowania tekstury w dowolnym rozmiarze a to w przypadku gier - dosyć kluczowe. To spowodowało, że inkscape narzucił mi pewien styl graficzny, trochę kreskówkowy - dotychczas też korzystaliśmy z silników lub bibliotek, które nie dawały specjalnego wsparcia dla map innych niż po prostu diffuse. (jak to robiłam, można zobaczyć tu https://www.youtube.com/watch?v=3HZcLWFbyKU)

Ale za miesiąc GODOT będzie miał oficjalnie pbry (teraz ma tylko dla tych, co sobie sami kompilują) i w związku z tym postanowiliśmy zmienić workflow..... na Substance Paintera. (jak robię teraz, można zobaczyć tu https://www.youtube.com/watch?v=MQ0JFuIJF0Q)
Także podsumowując....jeśli chodzi o Gimpa, to za wiele pomóc nie mogę. Używałam go tylko do dodawania efektów w czasach kiedy nie używałam nocnych wersji inkscape - od kiedy używam tych nocnych - mam dostęp do różnych trybów krycia warstw i spełnia wszystkie moje oczekiwania).


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 03.07.2017, 09:59:21
Dalej mi zamazuje ja tego nie potrafię.


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: mardraq on 11.07.2017, 22:20:50
Z uwagi na  nawał pracy w tej chwili nie jestem Ci w stanie wytłumaczyć wszystkiego po kolei, ale załączam link do paczli Unity, w której znajduje się zrobiona przeze mnie tekstura i model. Możesz zobaczyć na jakim obszarze tekstura jest rozłożona.
https://www.dropbox.com/s/lx2rii3f3x5pxzy/dwor_2.unitypackage?dl=0 (https://www.dropbox.com/s/lx2rii3f3x5pxzy/dwor_2.unitypackage?dl=0)


Tytuł: Odp: Zastosowanie gimpa w grach komputerowych.
Wiadomość wysłana przez: Zdobywca on 22.07.2017, 11:28:42
Sam się nie trzymasz zasad rozdzielczości :). Ja zmieniłem silnik na Unreal Engine bo moja plansza będzie miała ponad 256km2 ale problem z rozdzielczością wciąż istnieje.Bo o to tylko chodzi prawdopodobnie mój budynek mógłby być równie dobry gdybym tak nakładam tekstury.Zastanawia mnie jedna rzecz. W Unreal jest możliwość przypisywania materiałów do ścian czy nie lepiej i wydajniej byłoby zrobić 300 materiałów i na ich podstawie teksturować budowle wtedy miałbym piękniejsza grafikę. Zakładając że np. ktoś zrobił 50 podobnych modeli budynków które różnią się nie wiele kształtem i zamiast robić 50 uv map(50 materiałów) zrobi kilkanaście materiałów.